Hanabi funktioniert als kooperatives und kommunikatives Kartenspiel auf eine ungewöhnliche Art und Weise: Die Spieler halten ihre Karten falsch herum. Gute Hinweise und eine vertrauensvolle Zusammenarbeit sind Voraussetzung.
Spielaufbau
„Hanabi“ bedeutet auf Japanisch so viel wie „Feuerwerk“ (wörtlich: Blumen-Feuer). Das bunte Feuerwerk befindet sich bildlich auf den mitgelieferten Karten, die in Reihen der Zahlen und Farben nach sortiert werden müssen, in etwa wie bei Solitaire. Mitgeliefert werden:
- 50 Spielkarten: je 10 Karten pro Farbe (rot, grün, gelb, blau, weiß). Die Karten sind von 1-5 nummeriert und in unterschiedlicher Anzahl vorhanden:
- 3x Zahl 1
- 2x Zahl 2
- 2x Zahl 3
- 2x Zahl 4
- 1x Zahl 5
- 10 Spielkarten bunt, in derselben Ausführung
- 12 Chips: 8 Hinweisplättchen (+1 Ersatz) und 3 Gewitterplättchen
- Spielregeln
Die Karten werden gemischt und je nach Anzahl der Mitspieler Karten verteilt: bei 2-3 Spielern 5 Karten, bei 4-5 Spielern 4 Karten. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel in die Mitte des Spieltisches gelegt, zusätzlich 8 Hinweisplättchen und 3 zugedeckte Gewitterplättchen. Die Plättchen können entweder von einem ernannten „Meister“ oder den gesamten Spielern verwaltet werden.
Die Spieler nehmen nun ihre Handkarten auf, aber ACHTUNG: die Karten werden falsch herum gehalten, nämlich so, dass ein Spieler seine eigenen Karten selbst nicht sehen kann. Das bedeutet gleichzeitig, dass er die Karten aller anderen Mitspieler sehen kann.
Das Spielprinzip von Hanabi
Ziel ist es, dass alle Farben nacheinander von 1-5 in einer Reihe abgelegt werden und das in der richtigen Reihenfolge (erst 1, dann 2, dann 3, usw.). In der Tischmitte befinden sich im Laufe des Spieles also 5 Zahlenreihenfolgen, die farblich und zahlenmäßig sortiert sein müssen, obwohl ein Spieler seine eigenen Karten nicht sieht.
Der erste Spieler hat nun die Wahl zwischen drei Spielzugmöglichkeiten, von denen er eine ausführen muss (ein Passen ist keine Option):
- Einen Hinweis geben: Er dreht ein Hinweisplättchen um und kann somit einen Karten-Hinweis an einen Mitspieler seiner Wahl geben. Dieser kann nun alle Karten aufzeigen, die entweder dieselbe Farbe besitzen oder alle Karten aufzeigen, die dieselbe Zahl abbilden. Er kann seinem Mitspieler also sagen, dass er beispielweise zwei blaue Karten auf der Hand hat und auf diese zeigen. Oder er teilt ihm mit, dass er zwei 1er-Karten besitzt und identifiziert diese. Wichtig ist hierbei, dass alle Karten, die dasselbe Merkmal (Zahl oder Farbe) zeigen, mitgeteilt werden müssen. Der Spieler, der den Hinweis erhält, weiß nun, welche Karten er eventuell ausspielen kann (zum Beispiel zwei 1er zu Beginn oder wie viele Karten er von einer Farbe besitzt). Zusätzlich kennt er nun auch Karten, die eventuell schon ausgespielt wurden und im Laufe des Spiels nicht mehr benötigt werden (beispielsweise Einser, wenn bereits alle 5 Reihen mit einer Eins beginnen oder blaue Karten, wenn schon alle blaue Karten ausgespielt wurden und diese Reihe somit abgeschlossen ist). Die Karten können nach einem Hinweis umsortiert werden, sodass man sich die Hinweise besser merken kann.
- Eine Karte abwerfen: Der Spieler, der am Zug ist, kann selbst eine Karte offen (damit alle sehen, was abgeworfen wurde) von seiner Hand abgeben und eine neue nachziehen. Alle Mitspieler sollten bei der Ablage einer beliebigen Karten vorsichtig sein, denn die Karte mit der Nummer 5 kommt lediglich einmal im ganzen Spiel vor. Wenn sie weg ist, ist sie weg und die Kartenreihe kann nicht beendet werden. Somit sollten die Zahlen, die nur zweimal oder gar einmal vorkommen, geschützt werden. Das Abwerfen einer Karte macht dann Sinn, wenn ein Spieler weiß, dass er eine Karte besitzt, die bereits ausgespielt wurde und im weiteren Spiel nicht notwendig ist. Es kann aber auch vonnöten sein, wenn alle 8 Hinweisplättchen aufgebraucht sind. Dann kann der Mitspieler, der am Zug ist, eine Karte seiner Wahl ablegen und ein Hinweisplättchen aufdecken und wieder aktivieren, das der nächste Mitspieler nutzen kann.
- Eine Karte ausspielen: Ein Spieler legt offen eine passende Karte in die Tischmitte, die entweder eine neue Farbreihe mit einer 1 beginnt oder eine bestehende Farbreihe mit der passenden Zahl ergänzt. Danach zieht der Spieler eine Karte nach. Sollte ein Spieler eine falsche Karte in eine Reihe anlegen wollen (zum Beispiel eine 4 auf eine 2 geht nicht, da nicht chronologisch), wird dies als falscher Versuch gewertet und ein Gewitterplättchen wird umgedreht. Bei drei falschen Versuchen ist das Spiel vorbei.
Es ist erlaubt, während des gesamten Spiels alle Karten von Ablagestapel zu durchsuchen. So kann nachgeschaut werden, ob eine Karte bereits aus dem Spiel ausgeschieden ist oder nicht. Dies ist wichtig, wenn beispielsweise zwei 4er-Karten einer Farbe bereits weggelegt wurden, denn so kann eine 5 nicht ausgespielt werden und kann ebenfalls auf den Ablagestapel enden.
Das Spielprinzip in Bildern
Das Ende
Eine Partie entdet sobald eines der folgenden Ereignisse eintritt:
- Es wurde 3 mal versucht eine Karte anzulegen, die nicht passt, und alle Gewitterplättchen sind aufgebraucht. Die Spieler haben verloren.
- Es wurden alle Farbreihen komplett ausgelegt. Das Spiel endet mit 25 Punkten, was die Höchstpunktzahl bedeutet (eine richtig ausgespielte Karte bedeutet einen Punkt, also maximal 25 Karten = 25 Punkte).
- Der Nachziehstapel ist aufgebraucht, obwohl noch nicht alle Farbreihen beendet wurden. Jeder Spieler kann nun noch einen Zug ausführen, um zu versuchen noch möglichst viele Karten auszuspielen. Danach endet die Partie und es werden Punkte gezählt, pro Karte ein Punkt. Eine Wertetabelle gibt Auskunft über die Leistung, bei 11-15 Punkte sind die Zuschauer (vom Feuerwerk) not amused und sind „Besseres gewohnt“. Bei 16-20 Punkten hingegen sind die Zuschauer „erfreut“.
Sonderkarten als Variation
Ein wenig Abwechslung bietet das Spiel mit den mitgelieferten Sonderkarten, die im Gegensatz zu den restlichen Karten nicht nur eine Farbe aufweisen, sondern bunt sind. Der „Farbrausch“ kann durch zwei Varianten ins Spiel integriert werden:
- Als zusätzliche Farbe, bei Hinweisen mit „bunt“ zu bezeichnen. Es muss eine 6. Farbenreihe ausgelegt werden.
- Als zusätzliche Farbe, die ebenfalls als 6. Farbreihe ausgelegt wird. Der einzige Unterschied liegt im Farb-Hinweis – hier tarnt sie sich. Bei jedem Hinweis müssen die bunten Karten mitangegeben werden und gezeigt werden. Das heißt, wenn ein Spieler zwei blaue und eine bunte Karte besitzt, muss der Hinweisgeber mitteilen, dass er drei blaue Karten besitzt. Ein Hinweis zu eine fehlenden Kartenfarbe ist somit nicht mehr möglich.
Wie ist’s?
Die Regeln hören sich im ersten Moment kompliziert an, aber der Schein trügt. Die Anleitung ist einfach und die Regeln schnell erklärt – hier empfiehlt sich „learning by doing“. Das Spielprinzip ist eine gute Idee, das Halten der Karten gewöhnungsbedürftig (nicht im negativen Sinn), das muss erst gelernt werden. Zu Beginn einer Partie möchte man die Karten aufnehmen und anschauen, den Fehler machen eigentlich alle. Wir haben nun zu zweit 8 Partien hinter uns und es macht immer noch Spaß. Nach der ersten Runde hat uns der Ehrgeiz gepackt und wir mussten so lange weiterspielen, bis wir es dann endlich gemeistert haben, die Karten in die richtige Reihenfolge zu bringen. Drei haben wir komplett geschafft – bei den anderen waren wir nah dran. So ganz einfach ist das Spiel also nicht.
Die Kommunikation sollte sich während des Spiel eigentlich auf die Hinweise minimieren – das ist aber nicht zu schaffen. Alle Spieler sind gewillt etwas zu sagen oder vorzugeben, was man tun soll – darf man aber nicht.
Zusätzlich kommt es hier nicht nur auf die Kommunikation an, sondern auch auf die Nicht-Kommunikation. So einige verraten durch nonverbale Zeichen wie Mimik oder Gestik versteckte Gedanken oder andere Spieler ziehen ungewollt Rückschlüsse. Ob richtige oder falsche, stellt sich erst am Ende heraus. Der kommunikative Part des Spiels in Verbindung mit der strategischen und kooperativen (oder eher kompetitiven) Problemlösung macht das Spiel spannend.
Hier muss ein gemeinsamer Nenner gefunden werden, sonst macht man es sich zu einfach. Wenn sich Spieler einigermaßen kennen, kann es gut sein, dass die Spieler nach einigen Runden gemerkt haben, wie sie Hinweise geben und stellen sich aufeinander ein. Das muss aber auch nicht so sein, denn jeder variiert unterbewusst und die Karten sind in jeder Partie andere.
Wenn es doch so ein sollte, bieten die Sonderkarten eine gute Möglichkeit etwas zu variieren – und das geht gut. Es wird schwieriger und schwieriger. Anfangs benötigt man einige Runden, um die Variante mit der 6. Farbe, die sich tarnt, hinzubekommen. Aber dran bleiben – das schafft man.
Zu Viert oder Fünft ist Hanabi wirklich eine Herausforderung, alle wollen mitreden, seufzen oder kommentieren – durchaus lustig. Im Gegensatz zur Zweierspiel-Variante ist das Feuerwerk ab 4 Personen allerdings nicht schwieriger zum Leuchten zu bringen, sondern eher einfacher. Zu Zweit sind weniger Karten im Spiel. Wenn man da ein schlechtes Blatt auf der Hand hat (zum Beispiel nur 4er oder 5er), kann das schon knifflig werden.
Einen kleinen Bonus erhält das kleine Format der Spielschachtel, die nimmt man gerne mal mit in den Biergarten und für 8 € kann man sich das Spiel mal leisten. Für knappe zwei Euro können sich Liebhaber sogar einen gestalteten Spielplan bestellen, auf dem Plätze für die jeweiligen Kartenreihen, Ablage- und Nachziehstapel und die Plättchen vorgezeichnet sind, aus meiner Sicht nicht notwendig.
Hanabi ist einfach verständlich und bietet einen hohen Wiederspielwert. Es wurde 2013 mit dem Kritikerpreis zum Spiel des Jahres ausgezeichnet. Kann ich verstehen, ist wirklich mal etwas anderes und ausprobieren lohnt sich.
Was genau?
Name: Hanabi
Autor: Antoine Bauza
Verlag: ABACUSSPIELE
Spieler: 2-5 Spieler
Dauer: ca. 25 – 30Minuten
Preis: ca. 8 €
Erscheinungsjahr: 2012 (in D)
Zur offiziellen Website hier entlang.