Die Siedler von Catan – ein Klassiker-Brettspiel, fast jeder kennt es und hat es schon gespielt. Aber was passiert eigentlich, wenn die Einwohner und Naturgeister der Insel gar keinen Bock haben, dass ihre schöne natürliche Insel besiedelt wird? Das lässt sich in Spirit Island herausfinden. Als Geister der Natur müssen 1-4 Spieler dafür sorgen, die Herzen der Siedler mit so viel Furcht zu füllen, dass sie die Insel entmutigt wieder verlassen.
Worum geht’s?
Wie schon beschrieben ist der Grundgedanke von Spirit Island simpel: Jede Runde besiedeln mehr und mehr Entdecker eine neue Insel. Je länger sie ungestört siedeln können, desto mehr Schlechtes passiert auf der blühenden Insel. Gebiete veröden durch Rodung und Ureinwohner, die Dahan, werden vernichtet. Werden die Siedler zu lange in Ruhe gelassen, gewinnen Sie und die Insel gehört ihnen.
Um da zu verhindern, kommen die Naturgeister der Insel ins Spiel. Jeder Spieler verkörpert einen Geist. Ziel des Spiels ist es, so viel Furcht unter den Siedlern zu verbreiten, dass diese sich von der Insel zurückziehen. Jeder Geist kann mit seinen Fähigkeiten auf verschiedene Art Furcht sähen, der Sonnengenährte Fluss kann Gebiete überfluten, der Pfeilschnelle Blitzschlag macht vor allem schnell und viel Schaden und tötet die Eindringlinge direkt. Durch zerstörte Dörfer und Städte steigt der Furchtpegel immer weiter an. Sobald genügend Furcht erzeugt und viele Invasoren zerstört wurden, gewinnen die Naturgeister diese Runde von Spirit Island.
Wie wird gespielt?
In Spirit Island sucht sich jeder Spieler zu Beginn des Spiels einen von 8 Geistern aus. Jeder Geist hat verschiedene Fähigkeiten auf seinem Spielertableau sowie andere Startkarten. Grundsätzlich spielen sich die Geister sehr unterschiedlich und erfordern eine andere Herangehensweise und Taktik. Jeder Geist startet auf einem Teil der Insel, je mehr Spieler am Spiel teilnehmen, desto größer ist die Insel. Jeder Teil der der Insel besteht aus verschiedenen Gebieten: Sumpf, Wüste, Berge, Wald und Ozean. Spieler haben verschiedene Fähigkeitskarten, die sie während der Runde nutzen müssen, um die Siedler zu vertreiben. Diese haben oftmals Voraussetzungen, dass ein Geist bspw. die Fähigkeit „mache 2 Schaden“ nur in einem Gebiet ausführen darf, das an eine Präsenz des Geistes angrenzt. Die Spieler gewinnen, wenn je nach aktueller Furchtstufe, entsprechend wenig Invasoren auf der Insel sind.
Die Spielphasen in Spirit Island
Jede Runde besteht aus den immer gleichen Phasen:
1. Geister-Phase (Wachstum)
In der Geisterphase darf jeder Spieler eine Option auf seinem Geistertableau auswählen und ausführen. Diese sind bei jedem Geist unterschiedlich. Ein paar Beispiele:
- Präsenz platzieren – Der Spieler darf einen Präsenzmarker auf ein passendes Feld legen. Je mehr Präsenzen ein Spieler platziert, desto stärker wird sein Geist.
- Fähigkeiten-Karte erhalten – Der Spieler darf eine schwache oder starke Fähigkeitenkarte aus 4 gezogenen Karten aussuchen. Wenn er eine starke zeiht, muss er dafür eine andere Karte ablegen.
- Energie erhalten (Fähigkeiten-Karten ausspielen kostet Energie).
Nach dem Wachstum erhält jeder Spieler Energie, wie es sein Tableau angibt. Daraufhin kommt der wichtigste Teil des Spiels: das Ausspielen und bezahlen von Fähigkeitskarten. Nahezu jede Fähigkeitskarte kostet Energie. Zusätzlich darf ein Geist nur so viel Karten ausspielen, wie es sein Tableau anzeigt. Einige Fähigkeitenkarten stellen wir weiter unten genauer vor. Alle Spieler spielen die Phasen gleichzeitig.
Das heißt: jetzt sind Abstimmungen unter den Geistern gefragt. Viele Fähigkeiten synergieren fantastisch mit anderen. Eine Fähigkeit könnte heißen: „Verschiebe 2 Ureinwohner (Dahan)“, eine andere: „Füge für jeden Dahan im Gebiet 2 Schaden zu“. Weiter ist zu beachten, dass einige vor, andere nach der Invasoren-Phase ausgeführt werden. Einige Geister haben auf Fähigkeiten auf Ihrem Tableau, die weitere Fähigkeiten erlauben, aber nur, wenn Karten ausgespielt wurden, die die entsprechenden Element-Symbole anzeigen.
Haben alle Spieler Ihre Karten ausgelegt und bezahlt folgt die nächste Phase.
2. Sofort-Fähigkeiten
Alle ausgespielten Karten, die das Sofort-Symbol zeigen, werden nun ausgeführt. Die Reihenfolge bestimmen die Spieler.
3. Invasoren-Phase
Die Invasoren-Phase folgt immer gleichem Muster: Verödete Insel -> Furcht -> Wüten -> Bauen -> Entdecken. Wichtig hierbei: die Aktionen der Invasoren passieren nur in den Gebieten, die auf der jeweiligen Invasoren-Karte abgebildet sind. Also nur jeweils in Wüsten, Wäldern etc..
- Verödete Insel: Sind zu viele Ödnismarker auf dem Spielplan, wird nun der Verödete Insel-Effekt abgehandelt – negativ für die Geister.
- Furcht: Wenn genügend Furcht erzeugt wurde, wird eine Furcht-Karte gezogen. Diese hat meist einen positiven Effekt für die Naturgeister.
- Wüten: In jedem Gebiet, machen die Invasoren entsprechend Schaden. Städte machen 3 Schaden, Dörfer 2 und Entdecker einen. Sind Dahan in dem Gebiet, werden pro 2 Schaden ein Dahan vernichtet. Wird im Gebiet insgesamt 2 oder mehr Schaden angesammelt, wird ein Ödnismarker in das Gebiet gelegt und eine Präsenz des Geistes in diesem Gebiet vernichtet. Sind keine Präsenzen eines Geistes mehr auf dem Gebiet, oder zu viele Ödnismarker verlieren die Spieler. Ist der Schaden abgehandelt, schlagen überlebende Dahan zurück. Pro Dahan werden den Invasoren 2 Schaden zugefügt. Invasoren haben Trefferpunkte entsprechend Ihres Schadens: Städte 3, Dörfer 2 und Invasoren 1. Wenn Städte oder Dörfer zerstört werden, entsteht Furcht.
- Bauen: In jedem Gebiet, in dem Invasoren sind, wird gebaut: Wenn mehr Dörfer als Städte in dem Gebiet sind, wird eine Stadt hinzugefügt, andernfalls ein Dorf.
- Entdecken: Es wird eine neue Karte vom Stapel gezogen. Auf jedes Gebiet (mit ein paar Einschränkungen) der entsprechenden Landschaftsart wird ein neuer Entdecker gesetzt. Sind keine Invasorenkarten mehr vorhanden, verlieren die Spieler.
- Karten weiterschieben: Nun werden alle Karten nach links weitergeschoben. Das heißt: in einem Gebiet, das entdeckt wurde, wird in der darauffolgenden Runde gebaut, dort wo gebaut wurde, wird gewütet. Dadurch sind die Invasoren etwas berechenbar und entsprechend müssen Karten gespielt werden um vor allem das schlimme Wüten zu verhindern.
4. Verzögerte Fähigkeiten
Nun werden alle Effekte der verzögerten Karten ausgeführt.
5. Rundenende
Nun werden gespielte Karten abgeworfen. „Überschüssige“ Elemente verschwinden und Schäden werden zurückgesetzt (z.B. eine Stadt die nur 2 Schadenspunkte erhalten hat).
Nun geht es wieder mit der Geisterphase los.
Einige Geister vorgestellt
Pfeilschneller Blitzschlag
Dieser Geist ist einer der einsteigerfreundlichsten. Die Taktik ist klar: Schaden machen, so schnell und viel wie möglich. Zusätzlich erlaubt er es, verzögerte Fähigkeiten als schnelle zu spielen. So ist es durch ihn immer möglich, effektiv Siedler auszuschalten, um so die Furcht zu erhöhen und Gebiete freizuräumen, in denen ansonsten in der Invasoren-Phase gebaut oder gewütet werden würde. Eine seiner Startkarten erlaubt es auch, eine Karte eines Geistes doppelt auszuspielen. So lassen sich starke Kombos ausführen.
Lebenskraft der Erde
Die Lebenskraft der Erde ist ein sehr defensiver und eher langsamer Geist. Seine Spezialfähigkeit auf seinem Tableau gibt an, dass in einem Gebiet, in dem der Geist eine heilige Stätte (2 Präsenzen) hat, ein Verteidigunswert von 3 herrscht. Das heißt, dass Schaden von Invasoren bis zu einem Wert von 3 ignoriert werden. Um also beim Wüten Ödnis hinzufügen zu können, muss der Schadenswert also mindestens eine 5 oder höher sein. Gerade am Anfang ist diese Fähigkeit extrem stark.
Sonnengenährter Fluss
Der Sonnengenährte Fluss spielt sich weniger direkt als die oben vorgestellten. Der Fluss „spült“ oftmals Invasoren von einem Gebiet in ein anderes. So kann durch geschicktes Kontrollieren die Invasoren davon abgehalten werden zu wüten oder zu bauen. In Kombinationen mit anderen Geistern besonders spaßig, wenn Invasoren in ein Gebiet verschoben werden, in dem der pfeilschnelle Blitzschlag ordentlich Schaden austeilt.
Hunger des Ozeans
Der Hunger des Ozeans hat beispielweise einen ausgeklügelten Ebbe und Flut-Mechanismus. Er ist im Binnenland schwach, aber umso stärker in den Gebieten, die an einen Ozean grenzen. Mit seinen Karten ist es ihm möglich, zuerst Invasoren in Gebieten am Ozean zu versammeln und später in den Ozean zu ziehen und zu ertränken.
Weitere Geister
Zusätzlich zu den oben genannten gibt es noch Wild wucherndes Grün (defensiv, langsam), Flackernde Schatten (Furcht, Kontrolle), Bote der Alpträume (kein Schaden, stattdessen Furcht) und Stimme des Donners (Viel Interaktion durch Dahan).
Einige Karten vorgestellt
Die Fähigkeitenkarten haben immer den gleichen Aufbau: Energiekosten (oben links), Name (oben Mitte), Elemente (linke Seite), Zeitpunkt (WANN), Reichweite und Ziel (WIE WEIT & WO) und Effekt (Text unten).
Irrlichter (schwache Fähigkeitenkarten)
Die Fähigkeit Irrlichter kostet eine Energie. Der Effekt tritt vor der Invasionsphase in Kraft (Vogelsymbol). Sie darf bis zu einem Feld weit entfernt von einer eigenen Präsenz (Pfeil), auf ein Feld einer beliebigen Art gespielt werden. Das Gebiet erhält also in der Invasionsphase einen Verteidigungswert von 2. Wird in diesem Gebiet daraufhin gewütet, muss also mindestens ein Schaden von 4 entstehen, damit eine Ödnis entsteht. Falls in dem beeinflussten Gebiet keine Invasoren sind, dürfen 2 Entdecker versammelt, d.h. aus einem angrenzenden Gebiet in das beeinflusste verschoben werden. So kann z.B. aus einem Gebiet in dem eigentlich gebaut werden würde, die Entdecker entfernt werden.
Ruf zur Heilung (schwache Fähigkeitenkarten)
Ruf zur Heilung wird nach der Invasionsphase gespielt (Schildkröte). Sie hat auch eine Reichweite von einem Gebiet von einer eigenen Präsenz aus, allerdings nur in ein Gebiet spielbar, in dem Dahan (Pilzsymbol) anwesend sind. Der Effekt erlaubt es, eine ausliegende Ödnis wieder zu entfernen. Alternativ können 3 Dahan verschoben werden (aus dem betroffenen Gebiet in ein angrenzendes). Da die Geister die Partie von Spirit Island verlieren, wenn zu viel Ödnis auf der Insel ausliegt, eine sehr starke und günstige Karte.
Tsunami (starke Fähigkeitenkarten)
Um Tsunami als Karte überhaupt erhalten zu können, muss vorher eine andere Fähigkeitenkarte abgeworfen worden sein. Tsunami kann nur in ein Küstengebiet gespielt werden (Gebiete angrenzend zu Ozeanen) und auch nur dann, wenn das Küstengebiet maximal 2 Gebiete von einer eigenen heiligen Stätte entfernt ist. Zusätzlich kostet sie 6 Energie. Starke Karten kosten meist viel Energie, schwache meist weniger. Tsunami macht im betroffenen Gebiet 2 Furcht, 8 Schadenspunkte (Schaden kann beliebig aufgeteilt werden) und zerstört 2 Dahan – wenn vorhanden. Hat der Spieler insgesamt 3 Wasserelemente und 2 Bergelemente auf seinen Fähigkeitskarten ausliegen, wird zusätzlich in jedem anderen Küstengebiet Furcht und Schaden ausgeteilt und ein Dahan zerstört.
Gabe der Ausbreitung (Startfähigkeitskarte von Wild wucherndes Grün)
Gabe der Ausbreitung ist eine Startfähigkeit von Wild wucherndes Grün. Sie erlaubt es einem anderen Geist, vor der Invasionsphase eine Präsenz in einem Gebiet seiner Wahl, welches maximal 1 Gebiet von einer seiner Präsenzen entfernt ist, zu setzen.
Gefahr im inneren der Insel (Furchteffektkarte)
Wenn im Spiel Furcht generiert wird, wird nach einer bestimmten Anzahl z.B. (4 pro Spieler) immer wieder eine Furchtkarte in der Invasionsphase aufgedeckt. Diese haben immer einen positiven Effekt für die Spieler. Je mehr Furcht im Spiel generiert wurde, desto höher ist die Furchtsstufe auf der Insel und desto stärker fällt der Effekt aus. Zusätzlich sind die allgemeinen Siegbedingungen einfacher, je mehr Furcht erzeugt wurde. Auf Furchtstufe 1 müssen alle Invasoren auf der Insel zerstört werden, auf Furchtstufe 3 müssen lediglich alle Städte zerstört werden. Für jede Furchtstufe müssen 3 Furchtkarten abgehandelt worden sein.
Gefahr im inneren der Insel besagt, dass z.B. auf Furchtstufe 1 jeder Spieler 1 Invasor aus einem Binnengebiet entfernen darf. Auf Furchtstufe 3 darf ein Invasor oder ein Dorf aus einem beliebigen Gebiet entfernt werden. Da Furchtkarten immer an Anfang der Invasionsphase in Kraft treten, kann so ein Wüten oder Bauen verhindert werden.
Fazit zu Spirit Island
Spirit Island ist ein grandioses Koop- wie auch Solo-Spiel. Geister spielen sich genauso, wie der Spieler es sich vorstellt. Jeder Geist spielt sich taktisch und in Kombinationen mit anderen Geistern so unterschiedlich, dass so schnell keine Langeweile aufkommt. Zusätzlich gibt es einige Modi das Spiel noch schwerer zu gestalten, aber auch ohne ist es schon herausfordernd. Es gibt Nationen die unterschiedlichen Fähigkeiten und Startbedingungen haben. England baut schneller, Schweden wütet dafür umso mehr. Weiterhin gibt es verschiedene Szenarien und eine schwierigere thematische Karte. Der langzeitspielspaß ist bei Spirit Island enorm. Interaktion zwischen Spieler und Deckbuilding-Mechanismus machen enorm Laune. Eines der besten Koop-Spiele auf dem Markt.