Der Dungeonmeister von einer Pen & Paper-Runde zu sein, kann durchaus schwierig sein. Jedoch macht es auch riesig Spaß, die Spielergruppe durch die verschiedensten Abenteuer zu leiten. Um den Einstieg als Spielleiter etwas einfacher zu gestalten, versuche ich in der Serie „Pathfinder als Spielleiter – Tipps & Tricks“ den angehenden und vielleicht auch schon etwas erfahreneren Gamemastern unter die Arme zu greifen. Da ich selbst hauptsächlich Pathfinder spiele, gehe ich auch öfter direkt auf Pathfinder ein, prinzipiell lassen sich die Tipps aber zum größten Teil auch auf alle anderen Pen & Paper-Systeme übertragen.
In Teil 1 möchte ich auf ein paar grundlegende Dinge eingehen.
Grundlegendes
Lust am Spiel: Mitunter der wichtigste Punkt überhaupt. Hat der Spielleiter keine Lust und sieht seine Aufgabe als lästige Pflicht, geht das natürlich direkt auf die Spieler über. Wenn das der Fall ist, gibt’s nur einen Weg: sucht euch einen anderen Spielleiter.
Vorbereitung: Vorbereitung ist die halbe Miete. Dieses Sprichwort gilt auch bei Pathfinder und Pen & Paper allgemein. Ein schlecht vorbereiteter Spielleiter unterbricht den Fluss des Spiels. Ihr solltet nicht die ganze Zeit nachlesen müssen, was im Raum um die Ecke passiert. Natürlich kann man nicht alle Fähigkeiten und Zauber jedes Monsters kennen – aber ihr solltet zumindest wissen, auf welchen Seiten diese zu finden sind – bunte Klebezettel!
Improvisieren: Auch wenn ich oben gesagt habe, dass Vorbereitung wichtig ist, habt keine Angst vorm Improvisieren. Als Spielleiter kann man sich oftmals im Vorbereiten verlieren und trotzdem kommt man an die Stelle, an der man erst mal im Regelwerk blättern müsste – je nachdem, ob es den Spielfluss immens stören würde, weil es gerade in einem spannenden Kampf mit einem der Oberbösewichte ist, improvisiert lieber.
Habt aber trotzdem keine Angst das Spiel kurz zu unterbrechen um etwas nachzulesen, hier müsst ihr abwägen, wie die bessere Vorgehensweise ist. Und lasst euch nicht von den Spielern blöd anmachen, wenn ihr etwas nachlest – eure Spieler müssen nur ein Bruchteil von dem wissen, was ihr wissen müsst – nämlich das, was deren Charakter kann.
Balance: Wenn ihr merkt, dass ein Spieler beispielsweise hinter der Gruppe herhängt und mehr Ballast als Nutzen ist, lasst euch etwas einfallen, wie ihr die Gruppe wieder auf Augenhöge bringen könnt. Wieso baut ihr nicht eine kleine Zwischenaufgabe ein, die die Gruppe in einen verwunschen Wald schickt, der von einem Dämon heimgesucht wird. Als Belohnung könnte ein verzauberter Stab von den ansässigen Druiden rausspringen, der unserem Druiden in der Gruppe einen starken Bonus bringt.
Spielleiter-Wissen
Kenne deine Spieler: Als Dungeonmeister ist es wichtig, seine Spieltruppe zu kennen. Ihr müsst wissen, ob sie lieber Role-Playing betreiben oder sich lieber durch die dunklen Verliese prügeln und das Spiel entsprechend anpassen. Meistens ergibt sich das allerdings nach den ersten paar Runden. Passt das Spiel entsprechend an.
Zusätzlich dazu solltet ihr eure Spieler soweit kennen, dass ihr wisst ob bzw. wie ihr über gewisse Dinge redet. Die Fantasy-Welt ist oft brutal und grausam, ist es für eure Gruppe beispielsweise ok, heikle Themen wie Vergewaltigungen oder brutale Folter im Spiel zu beschreiben, oder ob ihr diese Themen lieber meiden solltet.
Kenne die Charaktere der Spieler: Lasst die Spieler ihre Charaktere ausspielen, kennt ihre Stärken, Schwächen und Wesenszüge. Wenn die Gruppe z.B. keinen Charakter dabei hat, der Schlösser knacken kann, stellt nicht an jede Ecke eine verschlossene Truhe – auf Dauer frustrierend. Und was meint ihr wie sich der Frauenheld in der Gruppe aufregt, wenn sich die vollbusige Schankmaid eher an den Geschichten des dicken Zwergs interessiert, als an den Muskeln des Helden?
Kenne die Welt: Neben dem Wissen über die Spieler und deren Charakteren, müsst ihr auch ein Wissen über die Welt aufbauen, um diese glaubhaft transportieren zu können. Dazu gehören z.B. die verehrten Götter in dem Land, die größten Städte, wichtige Persönlichkeiten, klimatische Bedingungen, Bedrohungen durch Feinde etc.
Charaktere ausspielen
Spielen – nicht nur erzählen: Um die Welt lebendig zu gestalten, solltet ihr die Personen ausspielen, nicht nur erzählen.
Falsch: Der Schankwirt begrüßt euch.
Richtig: „Ah neue Kundschaft, seid gegrüßt Reisende. Nehmt Platz, ruht euch aus und trinkt von unserem weltbekannten Starkbier!“
Falsch: Der böse Magier XYZ beleidigt euch und wirft einen Feuerball.
Richtig: „Ihr wagt es in meine heiligen Hallen einzudringen? Ihr mickrigen Maden werdet allesamt BRENNEN!“ – dabei dem Spieler, der den Feuerball an den Kopf geworfen bekommen soll, ohne zu blinzeln, in die Augen starren.
Im Charakter reden: Bittet auch eure Spieler nicht nur zu erzählen was ihre Charaktere machen, auch sie sollen ihre Charaktere ausspielen und oft im Charakter reden – das erhöht die Atmosphäre immens. Natürlich alles in einem Maße, wie ihr es gut findet.
Übung macht den Meister: Je öfter ihr spielt, desto eher findet man sich in der Rolle des Spielleiters zurecht.
Das Spiel-Ambiente
Essen & Trinken: Genau wie die Charaktere im Spiel, müssen auch die Spieler etwas essen und trinken. Sorgt dafür, dass ausreichend von allem da ist. Teilt am besten auf, wer für was verantwortlich ist.
Bilder: Um die Welt greifbarer zu machen, sucht Bilder von Feinden, Orten und Personen heraus, denen die Spieler begegnen und druckt sie aus oder zeigt sie auf einem Tablet. Inspirationen gibt es zuhauf im Internet oder in Artwork-Büchern.
Musik: Das gleiche gilt für Musik. Sucht euch ein paar Hintergrundmusikstücke heraus, die ihr in bestimmten Gegenden laufen lasst. Habt ihr ein Musikstück, das ihr immer in der Hauptstadt laufen lasst, finden sich die Spieler direkt zurecht. Sind die Helden in einer dunklen Höhle mit gruseligen Monstern, lasst ein eher leises, düsteres Musikstück im Hintergrund laufen. Super Musik lässt sich in Soundtracks von Computerspielen finden.
Karten: Überlasst den Spielern früh Karten der Welt und der Umgebung in der sie sich aufhalten. So lässt es sich einfach zurechtfinden und die Spieler fühlen sich nicht verloren.
Dinge in der Hinterhand
Feinde & Freunde: Ihr solltet bereits früh im Spiel einige Feinde und Freunde vorbereitet haben, die die Spieler auf ihrer Reise treffen können. Das könnte zum Beispiel ein reisender Händler sein oder eine Gruppe von Wegelagerern.
Orte: Gleiches gilt für ein paar ausgearbeitet Orte. Wie wäre es mit einem Friedhof auf dem es laut Gerüchten spukt? Oder eine Taverne in der Nähe, in der ein verzauberter Gnom für das Essen verantwortlich ist?
Namen: Schreibt euch eine Liste mit Namen auf. Wenn die Spieler auf Charaktere treffen, ist es gut, wenn man sie direkt benennen kann und nicht lange über einen Namen nachdenken muss.
Aufgaben: Die Punkte oben lassen sich gut kombinieren, wenn die Spieler vom vorgegebenen Handlungsstrang abweichen. Wenn sie gerade in einer Schenke sitzen und sich nach Gerüchten umhören, warum nicht mal eine kleine selbsterdachte Aufgabe zwischenschieben?
Schummeln erlaubt (ab und zu)
Party-Kill: Solltet ihr merken, dass die Spieler in einem Kampf einfach unterlegen sind und sie früher oder später allesamt sterben werden, müsst ihr überlegen wie ihr damit umgeht. Ein kompletter Party-Kill ist natürlich frustrierend. Lasst sie dann nicht sterben, warum nicht die gesamte Truppe entwaffnen und gefangen nehmen? Achtet allerdings darauf, dass die Spieler eure Gutmütigkeit nicht ausnutzen – dann stirbt eben mal ein Spieler im Kampf. Natürlich könnt ihr auch mal einen Schaden vertuschen, wenn dieser den Spieler aus den Latschen hauen würde. Ihr müsst natürlich schauen, dass sich das Schummeln in einem gewissen Rahmen bleibt, nutzt das nur als Notlösung.
Wiederbelebung durch Dämonen & Artefakte: Überlegt euch eine kleine Geschichte wie die Spieler einen toten Kameraden wieder ins Spiel bringen könnten – vielleicht gibt es in der Nähe ja Gerüchte über ein Artefakt, das die Toten wiedererwecken kann? Oder es taucht plötzlich ein Paktdämon auf. Dieser verlangt lediglich eine Unterschrift mit Blut eines Mitspielers um den Toten zu erwecken. Welche Auswirkungen das Unterzeichnen hat, könnt ihr euch dann überlegen. Gerade am Anfang eines Spiels haben die Spieler oftmals keine andere Möglichkeit Tote wieder ins Spiel zu bringen.
Ihr könntet natürlich die Toten einfach tot sein lassen. Der Spieler kann sich einen neuen Charakter erschaffen, bspw. auf gleicher Stufe. Der Spielleiter baut diesen in die Geschichte ein.