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10. Juli 2017

Dead Cells

Dead Cells

©Motion Twin

Domi
Domi
Werde (Gast-)Autor
Inhalt
Spielstart
Steuerung
Grafik
Rogue-Like-Aspekt
Metroidvania-Aspekt
Early-Access-Aspekt
Fazit
Kommentare

Schon wieder rogue-like… schon wieder ein Metroidvania im Pixellook… und dann auch noch im Early-Access… das kann ja nur mist sein.
Das denkt man natürlich sehr schnell über ein Spiel, das diese Eigenschaften aufweist. Rogue-likes und Metroidvanias gibt es ja inzwischen wie Sand am Meer und der Begriff Early-Access ist dank Spielen wie H1Z1 oder DayZ, die sich seit Jahren nicht aus ihrem Early-Access-Status herausbewegen und sich auch kaum verändern, sehr negativ behaftet. Dennoch taucht Dead Cells immer wieder in den Top 10 der Steam Charts auf. Und das auch noch mit sagenhaften User-Wertungen. Also irgendwas muss ja dran sein an diesem Spiel.
Also hab ich die 16,99€ mal in die Hand genommen, um mir selber ein Bild von Dead Cells zu machen.

Spielstart

In Dead Cells beginnt man als wieder auferstandener Häftling in einer Zelle und bekommt gleich die Auswahl an zwei Waffen, die man zusätzlich zu seinem Anfängerschwert mit sich führen darf. Man hat die Wahl zwischen einem Schild, das Angriffe blocken kann und einem Bogen, um Feinde aus der Entfernung aufs Korn nehmen zu können. Anschließend wird man direkt ins kalte Wasser geworfen und sieht sich mit den ersten Feinden konfrontiert.

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Steuerung

Die ersten Gegner zerplatzen recht schnell, dank der sehr präzisen Steuerung, zu kleinen Stückchen, die zum Teil als Währung genutzt werden können. Man hat einen Knopf zum Springen, einen zum Schlagen und zwei Knöpfe für die Zusatzwaffen. Hinzu kommt ein Button, der einen eine Ausweichrolle a la Dark Souls, inklusive Invincibility-Frames, ausführen lässt. So gehen Sprünge, Rollen und Angriffe sofort ins Blut über und man konzentriert sich nur noch auf das Level und die Kämpfe. Dadurch entsteht sehr schnell ein Flow, der einen immer weiter spielen lässt. Dies liegt unter anderem auch daran, dass Gegner ihre Angriffe immer telegrafieren, wodurch man die Angriffsmuster der einzelnen Gegnertypen lernen kann und das Spiel dadurch zwar schwer aber stets fair bleibt.
Nach einem Testlauf mit der Tastatur bin ich aber sofort auf einen Controller umgestiegen. Auch wenn das Spiel auf dem PC erscheint, ist die Steuerung ganz klar für Controller ausgelegt.

Grafik

Obwohl der Retro-Pixellook inzwischen etwas ausgelutscht ist, sieht Dead Cells einfach fantastisch aus. Die Bewegungen der Charaktere bei Sprüngen und Kämpfen sind stets flüssig und wunderschön animiert. Hintergründe und Levelabschnitte sind ebenfalls schön gezeichnet und tragen einen Großteil zur düsteren Atmosphäre des Spiels bei. Besonders die Lichteffekte des Spiels haben es mir angetan. Alles im Spiel ist stimmungsvoll ausgeleuchtet und Blitze und Explosionen lassen ganze Levelabschnitte erhellen.

Bogen und Peitsche
Bogen und Peitsche ©Motion Twin
Boss
Boss ©Motion Twin
Eiszauber und Lanze
Eiszauber und Lanze ©Motion Twin

Rogue-Like-Aspekt

Wie es sich für ein anständiges Rogue-Like gehört startet das Spiel nach dem Bildschirmtod wieder von ganz vorne. Damit aber nicht alles verloren ist, was man sich in den Spielrunden zuvor erarbeitet hat, lassen sich verschiedene Dinge in die nächste Runde retten. So lassen Gegner immer wieder Blaupausen für neue Waffen fallen, oder man findet diese im Level versteckt. Diese Blaupausen können bei einem NPC im Spiel abgegeben werden, so dass neue Waffen und Gegenstände permanent im Spiel freigeschalten und später Gefunden werden können. Darüber hinaus findet man bei erledigten Gegner auch die namens gebenden Dead Cells. Mithilfe dieser leuchtenden Kugeln lassen sich bei gleichen NPC Skills, Waffen und Gegenstände, wie Heiltränke (funktionieren wie Estus Flakons in Dark Souls) permanent verbessern. So kann man zum Beispiel den Waffenschaden oder Lebenspunkte erhöhen oder man investiert in eine weitere Heiltrank-Aufladung.
Dadurch bleibt das Spiel sehr motivierend. Denn trotz ständigem Neuanfang spürt man einen stetigen Fortschritt, der einen im Spiel immer weiter kommen lässt.

Freigeschaltete Waffen
Freigeschaltete Waffen ©Motion Twin
Händler
Händler ©Motion Twin
Upgrademenü
Upgrademenü ©Motion Twin

Metroidvania-Aspekt

Die Level werden bei jedem Spielstart immer neu und zufällig generiert. Das bedeutet, dass man sich bei einem Durchlauf mit der schlechtesten Kombination aus Waffen und Fertigkeiten durchquält, dafür beim nächsten Mal viele Schatztruhen, seine Lieblingswaffe und viele Händler findet. Dies kann ab und an etwas frustrierend sein, aber führt auch dazu, dass das Spiel bei jedem neuen Start spannend bleibt.
Ein Blick in die rechte untere Bildschirmecke erinnert einen sofort an frühere Castlevania oder Metroids, denn dort wird ständig die Karte des Levels eingeblendet, die man nach und nach aufdeckt. So hat man keine Chance sich zu verlaufen und hat einen der Zufallsgenerator doch mal in eine Sackgasse manöviert kann man sich bequem von einem gefundenen Teleporter zum nächsten zurückporten.

Early-Access-Aspekt

Nicht nur wegen des bereits sehr guten Spiels, sondern auch wegen der ständigen Weiterentwicklung durch den Entwickler Motion Twin, wird Dead Cells mit Lob überhäuft. So ist beispielsweise im Juni ein weiteres Update veröffentlicht worden, das unter anderem ein neues Biom und neue Monster hinzugefügt hat (Patchnotes). Man erhält beim Kauf also kein fertiges Spiel, bekommt aber ein sehr gutes Grundgerüst, das stetig verbessert wird. So lohnt es sich immer mal wieder in das Spiel reinzuschauen, um ein paar Runden durch Dead Cells zu drehen.

Fazit

Da ich es selbst nicht besser beschreiben könnte hier ein Zitat von Kotaku:

„[…] The game smartly dissects what’s so exciting about Metroidvanias (exploring labyrinthine levels packed with variety, unlocking new abilities that re-contextualize areas you already passed through) and reassembles those things around a compulsive roguelike core.“ Kotaku

GamingMetroidvaniaPixellookrogue-like

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